Tohle je třeba i odpověď na pravidelné nářky nad tím, jak by se neměly hrát tzv. nepodstatné situace (obvykle uváděn nákup, získávání informací nebo posedávání v hospodě). A teď si aplikujte na tyhle situace tento přístup.
Pokud postavy chtějí jít na Nákup - pak z toho udělám buď Problém, Hrozbu, Zroj či Odměnu.
Hrozba - postavy přišli do obchodu a ten je zrovna v tu chvíli přepaden.
Problém - postavy chtějí něco, co není jen tak na prodej. Potřebují povolení nebo nějakou komponentu (och, celý nový quest!)
Zdroj - postavy si při nákupu všimnou podezřelého chování prodavače a získají tak informaci, která jim posléze poslouží jako součást skládačky, že celé město ovládli dvojníci.
Odměna - prodavač pozná v postavách hrdiny, kteří zachránili jeho bratrance a dám jim požadované zboží zadarmo.
To jen tak co jsem si zrovna vycucal z prstu. A okamžitě je scéna takříkající nezajímavá a ředící příběh (ano Qualdezare, dívám se na tebe!) zajímavá a sama o sobě příběhy otvírá. Každá scéna je tak důležitá, jak důležitá se udělá!
PS: Pokud pojedu na příští Gamecon, jistě to dám k lepšímu jako část rad pro vypravěče... ;-)